『鋼の符』戦闘技術研究所

機体評価  アイテム説明  ポトに関するエトセトラ

初心者の心得



初級戦略指導
 機体選択
 アイテム関連

初級戦術指導
 ステージ関連
 戦闘関連
 チーム戦
高等戦術指導




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※注:世界制作の鋼符旧サイトから修正してのせております。

戦技研専門用語
仰角:水平[0度]からの発射角度=発射角度+自機の傾き
発射角度:機体からの射出角度。角度メーターの赤線、角度メーター下部右数値。
自機の傾き:接地面の傾斜角度。角度メーターの白線、角度メーター下部左数値。
基本角度:45度
低角度:45度より下
高角度:45度より上
重機体:機体評価内防御力3以上の機体
軽機体:機体評価内防御力2以下の機体
攻撃力:敵に与えるダメージの威力
破壊力:着弾地点の破壊の範囲
奈落:戦闘画面最下部、そこに落ちたらゲームオーバー。

初心者の心得

 1.当然のごとく、公式ページの遊び方をきちんと読むべし。

 2.各機体・各ステージ・アイテムをきちんと把握すべし。

 3.公式サイトの問い合わせページのFAQを読むべし。

 4.練習サーバーにて腕を磨くべし

 5.拾ったいらないアイテムは使わず売るべし。

 6.慣れないうちは機体を固定すべし。

初級戦略指導

 機体選択

  1.専用機体、できれば軽機体と重機体を最低1体使いこなすべし。

  2.チームを組むときはバランスを考えた機体選択をすべし。

  3.カタパルト・クロスボウ・ランダムは上級者になってから扱うべし。

 アイテム関連

  1.テレポートミサイルは常備すべし。

  2.チーム戦(3対3以上)において、 重機体はチーム回復を最低1個常備すべし。

  3.バリアを接近戦で使用しない(たいがいバリア自爆を引き起こす)。

初級戦術指導

 ステージ関連

  1.ステージの両端を行き過ぎると落っこち死亡。練習サーバーにて一度経験すると良い。

  2.ゲームスタート時に敵の配置を覚える。

  3.仰角が足らなければ、移動で補うべし。

  4・常に風の流れをチェックすべし。
    高角度になるほど風の影響を受けやすく、低角度になるほど風の影響を受けにくい。

  5.常に足下に気を配るべし。落ちたら最後。

  6.時計台ステージにおける半球(安全地帯)の直上ポイントを覚えておくべし。
    半球の直上ポイント(左から数えて)
     1番目の半球:左ブロックの右端から板の節4つ目の上
     2番目の半球:最上段の左赤レンガの右端の外側(ちょっとだけレンガを踏む感じ)
     3番目の半球:最上段の右赤レンガの左端の外側(ちょっとだけレンガを踏む感じ)
     4番目の半球:右ブロックの左端から板の節7つ目の上


     ポトリス2になってから半球の数が増えいつもずれています。(現在調査中)

  7.傾斜のきつい足場にいる場合、自爆をしやすい。これは経験を重ねて覚えていくしかないのだが
    特にテレポートなどは失敗しやすいので気をつける必要がある。

  8.竜巻発生時、竜巻の上側を狙うと砲弾が竜巻を越える。また、たとえ上側を狙えなくても
    する事は結構ある。まず、敵に照準が合っていない場合。竜巻があるとはいえ、ある程度弾道
    コースは予測できるので、この機を利用し照準を合わせておくべし。ただし、味方に当たる場合は
    即座に中止する事。
    また、回復がある場合も、この機を利用すべし。

 戦闘関連

  1.行動はすばやく。そーするとディレイの貯まりが少なく、ターンが回ってくるのが早くなる。
    なお、特殊武器より基本武器のほうがディレイが少ない。
    また、移動する、制限時間の浪費、アイテムを使うとディレイが貯まる。
    ※ディレイとは次ターンの先制に影響する数値(画面ではパワーゲージの上の数値)のことで
     この数値が少ないほうが次ターンで先制することができます。

    下記にディレイの数値を書いておきます。
     共通ディレイ 基本武器:+100 特殊武器:+200 アイテム使用:+200
     ターン内制限時間、1秒につき+10

     古代型[機体名、固有ディレイ(最大移動ディレイ)]
      カタパルト:560(80) クロスボウ:570(90) キャノン:580(80)

     近代型[機体名、固有ディレイ(最大移動ディレイ)]
      キャロット:560(100) デューク:560(90) マイン:560(100)

     未来型[機体名、固有ディレイ(最大移動ディレイ)]
      レーザー:540(130) イオン:550(110) セク[たこ]:530(130)
      ポセイドン:550(90) スーパー[レア]:550(100)

     固有ディレイ比較
      セク<レーザー<イオン・ポセイドン・スーパー<カタパルト・キャロット・デューク・マイン<クロスボウ<キャノン

    例:大砲が2台並んでいました。先攻のキャノン(赤)が、移動して少し離れ赤玉を発射。
      キャノン(赤)のディレイ
        固有ディレイ580+移動20+使用時間10+特殊武器200=810
      このあとダブルで仕留めるつもりでした。が、キャノン(白)が即座に赤玉を発射。
      キャノン(白)のディレイ
        固有ディレイ580+特殊武器200=780
      2ターン目の順番
        キャノン(白)780<キャノン(赤)810より、ディレイが少ない方が先攻。
      結果、キャノン(赤)はキャノン(白)にダブルで逆に仕留められました(実話・苦笑)。

    このように、戦闘ではディレイを考えて行動しないといけません。これにはひたすら経験を
    重ねる必要があります。
    また、ターン内にどう行動するかを考えていては制限時間の浪費になり、無駄にディレイを貯めることに
    なります。
よって、他の人がプレイ中にある程度の予定をたて自機の方向・発射角度・武器選択
    (これらはターン外でも操作可能)は予めセットしておきましょう。

  2.maxパワー射撃をマスターすべし。これをマスターすると
    パワーゲージ調節(←慣れが必要)ではなく仰角操作にて照準を
    合わせることができる。

  4.チームが敗戦濃厚のときは アイテムをキープすべし。

  5.勝負はライフを削るか、奈落に落とすか。敵・周囲の状況を見極め、どちらで
    攻めるか考えるべし。

  6.各武器の特徴を把握し、状況に応じて基本武器・特殊武器を使いこなすべし。

  7.ダブルはなるべく照準を合わせてから使うべし(決め時・火柱は例外)。

  8.砲撃で体勢を崩された後、リカバーできない人が多い。なぜか?仰角を覚えていないからである。
    近距離戦においては大体の角度で結構あたるが、遠距離戦になると話は違う。1度ずれるだけで
    当たらなくなるのである。
    ではなぜ仰角が大事か?体勢を崩されたときに角度がずれてしまう。発射角度は変わらないが、
    体勢がずれたことで、さっきと同じ角度ではなくなる。そして適当に調節するがなかなか当たらないという
    悪循環にはいってしまう。
    そこで重要なのが仰角である。
    仰角とは水平[0度]からの発射角度=発射角度+自機の傾きである。つまりこれを覚えていれば、
    体勢が崩された後でも、仰角と自機の傾きから発射角度を導き出せるのである。体勢が崩されても
    当ててくる精度の高いプレイヤーは、この計算を怠らない結果であろう。

     例:自機の傾き‐10度で、発射角30度で命中したとする。この場合、仰角は20度。
        敵に攻撃され自機の傾きが10度に変わった場合、発射角度=仰角20度-自機の傾き10度
        よって、発射角度を10度に変更する。
    ようは中学の数学である。
    仰角=発射角度+自機の傾き発射角度=仰角-自機の傾き

    しかし、いつも仰角を割り出していては面倒だと言う人もいるだろう。したがってそういう人は遠距離戦に
    おいて砲撃が敵に当たった場合のみ、即座にその仰角を割り出しておけばよい。
    また、遠距離戦において体勢が崩された時、極端に言えば黒玉や単発レーザーで機体1.5倍分くらいの
    穴に落ちたとしよう。この落ちで角度やパワーを変える必要があると思われがちだが、同じ仰角で撃てば
    結構当たるのである(槍や赤玉は論外)。
    無論、これにも限界がある。地面の傾斜や機体の発射角度の限界によっては同じ仰角で撃てない場合も
    ある。また、上段から下段に落っことされた場合はまるっきり弾道コースが変わってくる。しかし、この
    仰角を覚えておく事で、遠距離戦における射撃精度は格段に向上する。したがって、 遠距離戦において
    仰角を覚えておくのは基本戦術
である。

チーム戦

  1.ポトリスは基本的にチーム戦である。したがって各自が独自(連携なし)に行動していては勝率が低くなる。
    したがって勝利にこだわるなら、まず戦闘に入る前からある程度の準備が必要である。
     機体選択1・2 アイテム関連1・2

  2.ステージがランダムの場合、味方機が軽機体で構成されていると防御力が弱くなる。
    したがって、バランスのよい機体配分を心がけるべし。

    理想的な編成(4人編成の場合)

      軽機体1(キャノン・レーザー・イオン)[ダブル×2・回復40%・テレポート]
        役割:攻撃中心の機体。チーム内で射撃精度の高いプレイヤーが好ましい。また、消耗戦・削り落とし戦
            両方で通用するように機体はキャノン・レーザー・イオンが適している。

      軽機体2[ダブル(もしくはバリア、またはチーム回復)・ダブル・回復40%・テレポート]
        役割:役割は軽機体1と同じ。機体選択はプレイヤー次第。
            なお敵にポセイドンがいる場合はカタパルトが有効である。

      重機体1(ミサイル・マルチ)[回復40%(またはチーム回復)・チーム回復・ダブル・テレポート]
        役割:支援砲撃型機体。敵をひきつける、味方の回復、突撃、支援砲撃とオールラウンドにこなせて
            戦況把握ができる人が好ましい。また、削り落とし戦でもいけるように使用機体はマルチが
            適している。なお射撃精度の高い人ならミサイルでも有効。

      重機体2[ダブル、回復40%、チーム回復、テレポート]
        役割:役割は3と同じ。機体選択はプレイヤー次第。
            ただしデュークは攻撃面で役割不足なため、扱いに自信のある人だけ有効。

  3.戦闘に突入したら常に戦況全てを把握しておく必要がある。目の前の敵だけに集中していればいいというもの
    ではない。味方の攻撃により瀕死になった敵がいれば、そちらを優先して攻撃する。味方が不利な状況になれば
    (自分が当面、危機的状況に陥らない限り)、味方を援護する。

     例1:敵・味方ともに遠くにいて混戦状態で自分がマルチの場合、ピンポイントで撃てないマルチでは、
        遠くからの援護は(特に高角度で撃つ場合)難しい。したがってテレポートして接近援護が有効である。

     例2:時計台において味方が数で押しているからと、上から攻撃する人が多い。しかしこの場合よく各個撃破
        されるケースが多い。なぜなら、高等戦術3で述べているように、半球上からは狙いやすいが、上から
        はなかなか当てにくいからである。 したがって例え数で押していようが 即座に半球に降りて味方を援護
        すべし


  4.自爆特攻もケースバイケースである。
     自爆してもいいケース
       1:自分が瀕死で次のターンまでもたない場合。
       2:確実に相手が倒せて、なおかつ生き残れる場合。
     自爆は確かに大ダメージを与えられるが、 自分もそれなりのダメージを食らうという事を
     把握しておく必要がある。チーム戦において味方が減るということは、それだけ勝機が
     少なくなる事である。なんでもかんでも自爆すればいいというものではない。

  5.初期配置で敵に包囲されている場合
     軽機体:敵を即死させられる・またはとどまっても戦況を優位に導ける場合を除き
          即座にテレポートで脱出
     重機体:自分で敵をひきつけられると思うなら、とどまりそのまま交戦。
          危機的状況におちいる前に脱出

  6.アイテムも底を尽き、瀕死の状態であろうとも簡単に諦めるべきではない。援護射撃はできるわけだし、
    敵を惹きつけることもできる。ねばれるだけねばるべし。

  7.見極め
    戦況を見極める事が勝利を導く鍵となる。味方の回復・自機の回復・移動と敵機の攻撃どちらをするか、
    この見極めができればオールラウンドプレイヤーとなる。
   
    チーム回復
     味方がちょこっと減ったぐらいでチーム回復するのはもったいない。かといって味方が均等に減ってから
     使うというのでは時機を逸する場合がある。少なくとも味方が50%以下の人が1人いればチーム回復を
     使用したほうがいいだろう。なお、チャットでの回復要請のやりとりはプレイの妨げになるので、チーム回復を
     持っている人は自発的に行動したほうよい。
     また、味方にセクウインドがいる場合、50%以下で攻撃力1.5倍upを考えるとむやみに回復させる
     べきではない。敵に先制され、なおかつその攻撃で死ぬような状況であれば回復し、先に仕掛けられる
     ようなら1ターン待つべきである。ただ、回復しても50%以上にならないようであれば回復すべし。

    自機の回復
     命中精度に自信があり、なおかつ敵を即死させる状況であれば、自機の回復より攻撃を優先すべきである。

    移動
     味方機が近くにいれば、即座に移動して離れるべし。重なったまま(あるいは近く)では敵の格好の的である。
     また5でも述べたが、敵に囲まれる・下に下に落とされる等、このまま戦闘を続けると戦況が悪化すると
     予想された場合、即座にテレポートすべし。迷っているうちにテレポを使っても脱出できなくなる事が多い。

高等戦術指導>

  ※うまくなるための心得。なによりもまず、実戦を重ねる事。ただし技量の低いまま実戦サーバーでするのは
   チームメイトに迷惑をかけるので、練習サーバーで鍛える事。 練習をしたいという方は掲示板で申し出てください
   メダル級のメンバーが相手をします。
   また、うまい人がどういう風に行動しているか(射撃のみではなくチームプレイも含めて)学び、それを身につける
   ことも上級者への近道です。
   ポトリスは操作自体は簡単なゲームですが、これにアイテム・ディレイ・チームプレイの要素が加わる事でゲームに
   深みが出ています。単純に射撃精度を上げるだけでなく、いろんな人と組んでもチームとしてやっていけるように
   オールラウンドプレイヤーを目指しましょう。

 1.ダブルを使うとき(破壊力の高い武器、機体評価内の破壊力2以上の場合)、敵の手前を
   狙うと2回とも当てることができる。また、maxパワー射撃でダブルを使うと(特に
   相手の足場を削りそうなとき)2回目は大抵当たらない。

 2.削り落とし戦において直撃はかえって破壊力をそぐので、ピンポイントではなく
   少しずらした地点を狙うべし。

 3.時計台ステージでは最終的に半球上(安全地帯)での砲撃戦になる。
   したがってこの半球上で、他の半球に対する maxパワー射撃の仰角を
   覚えておく
と即座に当てることが可能。(ちなみに各機体・各半球上ごとに角度は違います。)
   なお、時計台の半球上に地雷を設置した場合、爆風で地雷が壊れない事が判明。
   半球上に地雷をしこたまセットして、上の敵を落として抹殺というのが時計台ステージでの
   常套手段になっている。

 4.丸太ステージにおける削り落とし戦の際、必ずしも初回wが有効とは限らない。
   周りの状況を把握し、少なくとも味方が援護射撃できる状況で使うべし。

 5.空中浮遊時(厳密には足場がある)、自分の足場が大きいと敵も当てやすいし、
   着弾の破壊力で落ちる可能性がある。したがって足元を残し後は削る(落ちないように)。

 6.1ターンkill
   マルチで大砲を:なるべく水平な足場で機体を半分以上重ね、自爆気味に9連のダブル。
   大砲でタコ・衛星・レーザーを:赤玉のダブルを直撃。


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